全行业新游戏断档,腾讯UP2016四大游戏人专访

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全行业新游戏断档,腾讯UP2016四大游戏人专访

刘铭:海外还真是一个挺不容易的事儿,试下来我们更坚定了要做精品,而不是说抓流量、拿一些现有的产品刷一下,会用国内的精品思路去出海,可以看到我们在海外发行的游戏,要么就不做,要做就是好好做好全球。要做大的发行,我觉得主要还是积攒能力,不通过顶级产品的发布,运营能力、研发能力也不能建立。今年我们将继续把手上能做的东西通过在头部产品的全球发行,积累经验,同时把我们看到很明确的能力给建立起来,这是今年的目标。

做功能游戏不是拘泥于文化传承的形式

葡萄君:会上展示的功能游戏都比较侧重游戏性,但也有很多注重功能性的游戏。你们如何界定这个领域的产品形态?

刘铭:第一,它的确要做到功能游戏,而不是有功能概念的娱乐性游戏。今后我们会把这个定义扩宽,排出优先级来推进不同形态的功能游戏,而今年我们展出的大多是成型的游戏,所以会优先推出。

第二,腾讯不是先把话讲了才来做事的公司,我们实实在在做了哪些事,就说哪些事。我们设想中的功能游戏远比现在有更大的空间。

比如结合AI等科学前沿,这是对青少年比较有意义的部分,必须往前推进。又比如对文化普及,特别是传统文化普及的部分,很多国外的年轻人能感知到中国文化的氛围,是因为他们有这种渠道,能产生这样的互动。在国内,你很难想象绝大部分孩子会主动去博物馆研读历史,而功能游戏可以把获取信息的渠道扩宽,打通文化传播的这条途径。到了后期,功能游戏它不仅是游戏,也是具有价值的平台,它还有很多可能性。

葡萄君:你们现在更倾向于做功能性还是游戏性更强的产品?

刘铭:两边都在做,但大前提是普及。在国外,有很多游戏化程度高,且带有一定功能性质的优秀功能游戏作品,我们就把它们先引进国内,来普及这个概念。

我觉得任何领域的历史演变过程都是不容跨越的,必须一步步走,如果要让游戏一下子变得不像游戏,它就不容易渗透和传播,作用性就很小了。所以不管业务还是人员,都要顺势而为,才能把效率最大化。

首先,对很多年纪小的孩子来说,需要一些趣味性更强的作品来带动他们的积极性,这些作品是可以大力发扬的;接下来,随着目标人群的年龄、属性的变化,再来逐渐提高功能游戏的专业性,这就与不同内容的分级体系是一个道理。

比如《肿瘤医生》的制作人曾跟我交流,现在这款游戏的版本是针对医生群体的,接下来他们希望做一个用户版,医生希望看病治疗的过程更专业化,用户则是希望通过了解治疗过程求寻求安慰和释放,这也是一种很迫切的诉求。

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《肿瘤医生》

如果这些功能游戏一开始就要做的很专业,像教科书一样,那么就会失去游戏互动性强、代入感强的优势,而游戏的这些价值是我们需要考虑进去的。

葡萄君:你看到过哪些做得很好的项目?

刘铭:一部分是做得非常精致的游戏,比如《榫卯》和《折扇》,这些游戏的制作水准和我们一般的游戏差别真的非常大,它要做到极其严谨,丝丝入扣。

另一部分是初衷和设计理念很好,但完善的过程需要更多的时间、投入和人力的作品。比如华盛顿大学以一个DNA研究项目发起的网络功能游戏。它的效果非常惊人,通过这种形式,在短短两周内就收集到了六年的样本量。没有游戏的乐趣,就产生不了迅速的群聚效应。

葡萄君:国内做功能游戏应该怎么去落地?

刘铭:功能游戏还需要时间来认真地去做。国内一方面是去创作功能游戏,另一方面是主流游戏的功能化,比如我们《王者荣耀》和《天天爱消除》都在做类似的尝试,做一些与社会价值、文化价值有关的东西。

葡萄君:关于游戏的文化价值国内有很多质疑。

刘铭:比如我自己是从业者,同时也是孩子的妈妈。我做游戏的初衷也是因为喜欢,感兴趣,才会去想怎么把游戏做好。对于青少年也是同样的道理,如果强行让他读李白的诗,他会觉得很烦,但如果他自己发现这个角色,感兴趣,在这个信息获取这么发达的时代,他就会自己去了解什么是真的李白。

强调严谨性有时候是后一步要考量的事情,在起步的阶段,需要先让更多人知道事物的存在。比如历史,我们先知道历史的梗概,看小说、野史,看人物传记,对这些简单易懂的内容产生了兴趣,然后才会分支研究不同朝代的细节情况。

在我自己的理解中,文化的传承不能拘泥于形式。传承文化的媒介不是固定不变的东西,而是创造一扇门,让大家有接触到各种内容的契机。

腾讯UP2016四大游戏人专访 剑侠情缘4款手游或年内上线

2016年03月26日 来源:搞趣网 作者:其他 搞趣网官方微博

》》》更多腾讯UP2016发布会内容,敬请关注搞趣网专题报道《《《

3月25日,UP2016腾讯互娱年度发布会在国家会议中心正式召开,本次发布会上,腾讯文学、腾讯动漫、腾讯影业以及腾讯游戏轮番上场,就今年的大动作对外进行了公布,其中腾讯游戏将会在今年发布超过10款的最新手游
。发布会后,在官方采访间,就部分中国移动游戏发展及部分游戏制作问题,我们采访到了腾讯游戏副总裁刘铭女士、《征途手机版》游戏制作人田丰先生、腾讯互动娱乐天美J1工作室总经理泰亚林先生以及《剑侠情缘手游》制作人王屹先生。

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以下是部分精彩提问:

1、今天发布腾讯移动游戏精品3.0战略,在新的战略下,在产品开发和运营上面,与以往有什么不同?

刘铭:今天我们除了最强阵容的产品伙伴们的产品以外,主要是发布3.0的策略。3.0其实是在我们之前,2.0策略上面全面的升级,它不是一个修补也不是一个颠覆,它是一个全面的升级。刚才有和大家一起共享的是说,整个的行业还要进一步的成长,其实腾讯移动游戏在行业里面已经取得了一些的成绩。其实我们希望说,面对现在新的市场机会,我们有更多对行业的一个责任和推动,其实是从这个角度考虑说除了今年还有明年,我们应该为行业多做一些什么。这一方面我们希望能够更聚焦用户关注的是什么?用户知道的需求,我们来提供更好的作品给到用户。所以第一个我们打造的是经典。我们相比之前会聚焦在更少的产品数量,更细分的产品品类,一定要把发布的产品做到头部。今年我们发布产品数量上比去年进一步减少。

第二步怎么才能做这样一个事情?我们会更大幅度把内部数据的体系和用研的体系用起来,希望能对用户给到更好的了解,产品上的一个回馈。

第三个在讲我们注意到用户不止是移动游戏一个体验的需求,他其实是移动游戏平台娱乐化的体验。在这个部分我们更多用基于我们社交平台的能力,包括我们在电竞内容部分的创造及泛娱乐,希望几个部分整合起来,让用户整个时间的碎片上,可以更多的在不同的维度去享受相同的游戏主题而分发出来的内容。主要3.0的做法和之前在这三个维度上会有不同。

2、今天对发布会整体感受是强者恒强,包括在座的制作人和工作团体我们看到了强IP、强团队、强产品,这样加上腾讯布局各个品类,这样是否会加速行业洗牌和整个市场格局的改变?

刘铭:对,实际上这个应该问在座的这些著名的制作人。没有什么它是一定就必然会强的,它不付出努力其实是没有强大。不光是产品,我相信业务各个方面其实都是这样。实际上面对我们来说,今年要不要做带给用户有品质的、有经典体验的这样一个产品呢?我是觉得我们有这样的责任,要把好的产品带给大家,推送到大家面前。但反过来我是觉得,你要做强者你的责任心和压力可能比别人要更大。所以实质上我觉得在座的他们可能更理解说这话的含义,就说王屹昨天晚上一点多到的北京。为什么呢?因为他白天在赶版本,必须要来面对大家有这个产品的发布。

像秦亚林我们魂斗罗产品,改了前面三个月当中有非常大的突破,但其实面对这个他们是多少日以继夜的不眠不休,非常大的压力。再到用户面前是不能输的,《征途》也是白头发多很多,每一款产品不是简单的复刻到移动平台上就会成功了。我们也看到之前有一些推出带IP的产品,包括PC端移植到手游平台上的产品,包括动漫著名的产品,可能发布以后成绩比较一般。

为什么?我们看似发布这么强大的阵容,当然在这背后我们还有非常多努力付出和接下来的路要走。也是我们为什么会面对今年觉得责任挑战,压力比往年更大的。因为如果在这个时候,不让中国的市场中国的用户能够面临更好的产品,更强大、更发展的市场,其实我们有可能整个中国的移动游戏在结骨眼上在这个浪潮上会不会掉队?我们不希望看到。我们在座同伴一起,不是为了把腾讯打造到更强为目的坐在这里,我们希望带给中国移动游戏用户有体验更棒的作品。

3、手游快速发展,中国很多端游公司放弃端游业务,端游真的没有机会了吗?

王屹:其实随着行业的发展手游这边机会是显而易见的,至少这两三年,手游行业变化很快。到今天为止大家看到了重IP,各大公司核心团队都扑到手游这边,端游还有机会的,第一它的市场那么大,第二有很多玩家需要沉浸的体验,目前手机端很难做到这个程度。包括剑侠情缘也好,国内还有很多比较大上规模的游戏公司,他们还在做很多精品的端游产品。甚至包括未来我们端游往国际化走都是有很大的机会的,这一点上端游不会是问题,虽然我们现在暂时杀到手游这边来了,不意味着我们放弃端游,这是两回事。

威尼斯手机娱乐官网,秦亚林:其实我们之前我们这个团队都是做端游出身的,并不是一开始做手游的。在手游来临时,我们把很多资源投入手游这样的开发当中去,去占有市场,去玩家提供更好的体验,是我们应该要做的一件事情,但并不意味着端游如刚才所说的,我们放弃端游,在合适时我们会推出新的端游产品。包括腾讯最近也是去年和今年也有一些端游会上线。

田丰:端游没有创业机会,创业在端游上已经不存在有规模的团队。但大的很老的端游厂商是不可能放弃端游市场的,因为道理很简单,一利润率还在,二利润率很高。第三块端游整个市场,其实现在不像大家所看到的一样停滞不前,整个市场还在有微幅的增长。虽然时间推移,后续市场是不是平稳且下滑,这个趋势是不是可以看到?不一定。有可能还会有再的一天,整个趋势还能保持这么长时间的。端游不断会有新概念出现的。

4、今天发布很多产品,看到很多外部的IP,可不可以解释一下腾讯如此偏重于外部IP?

刘铭:我觉得我自己真是这么看,IP它是双面刃。做好了用户承认,做不好用户像潮水般退去,不是说IP一定成功。另外,为什么在外部合作伙伴的展示上这次花了这么大的比重?我相信自研自己家有很多打造的产品,像魂斗罗,其实还有非常多的作品,御龙在天等很多都是我们自研的产品,但在今年年初我们合作伙伴中合作产品特别强大。今年敢说刚才发布的产品,都有非常明确的推动计划。针对这些从发行的角度,和用户市场规模的家度,暂且抛开自研或代理,倚重谁或不倚重谁,对我们没有任何意义。什么是最需要马上呈现在用户面前,用户有强烈需求的这是我们急切推动的事情。今天发布会时间非常有限,我们有大盘向的产品,一些新的品类尝试的部分,都在非常积极的推进当中。对我们来讲,因为大盘的用户在腾讯的平台上面,我们对它要负责。包括一些尚不成熟的,像今年对单击游戏的部分,棋牌联网游戏部分,做了非常多资源的分布,包括海外大作引进部分,我们不断探索能不能有积极的办法。所有这一切不是为了发布或为了代理产品怎么样?而是用户有这样的需求,产品箭在弦上,我们有理由发布好。

5、有一些人喜欢有创意做独立手游,而且现在用户对独立手游接受度越来越高,不知道腾讯娱乐有没有关注这方面的开发商?

刘铭:我们也很纠结,要负责任不止是当下,还有明天还有后天。如果今天用户需求什么我们发布完了,不考虑未来用户有可能的需求,包括一些潜在的需求,相信这个责任是负不到位的。像您刚刚讲有创意的产品,大盘通用的产品,包括欧美有用户积累占有份额的产品,我们都在进行研究。我想表达的是什么呢?我们的工作方法是这样,不断的扫描大盘的需求,用户的需求是什么。但是对我们一定有一个工作方法,有一个优先顺序和排序,最大人群急速的增长,他需要得到满足的时候是我们优先级别比较高的。今天我们发布的产品,复盘客户端整个IP机通常占到60%甚至更多的比例。手游部分今年在这块部分会并发性很强,很多端游用户移动设备足够支持他这块IP体验和需求。这块我们和各个合作伙伴一起,一起重点把这个内容让用户体验到,移动平台是不是可以有更新的,又能经典又能有回忆,又有创新体验,这是我们共同做的,它不是很容易。

同时这是我们面对目前用户需求在做的事情,刚刚提到担心用户需求他不赚钱。棋牌类和桌游类可能不是优先赚钱的类型。今年梳理出12个品类,包括体育的类型、策略类型,都是我们迅速要去推进的,主要先考虑用户在整个市场格局上面他比例会是比较高的这部分用户优先去满足。

一些小的尝试今年拿出特别的资源鼓励尝试,这个是之前的结构当中可能在不能勇于做一些对未来负责任的事情。这个是我们进行尝试摸索调整的事情。

最后,《剑侠情缘手游》制作人王屹先生还向搞趣网记者透露,《剑侠情缘》手游实际上并不会仅仅是这一款,《剑侠情缘》IP将会推出三款手机游戏,除了《剑侠情缘手游》和《剑网3口袋版》外,还有一款暂定代号X的游戏还未正式公布,除了三款手游外,王屹先生称届时还会有一款和网游数据相通的手机版游戏。值得一提的是,上述四款游戏有望都在今年内上线!

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刘铭:我觉得不是和苹果搞好关系的问题,而是现在市场情势下,每个开发商都希望产品未来有市场机会,如果沿着老路走,说白了对后来者、一些门槛高品类很难进入,这块的行业共识已经形成,成熟品类就必须做精品才站得住,所以要另辟蹊径,比如大家看到现在PC新玩法,都希望找到自己空间、新的方向,而在TapTap上尝试,相对这个路是通畅的,所以一些大公司就挂个studio的名字先验证一下。从行业这几年的表现来看,我觉得极光的思路是对,我们会持续做下去,但它现在肯定不是基于商业化的需求。

我们不去带头做社会价值,行业就更逐利了

葡萄君:今年在UP上为什么要重点讲功能游戏?

刘铭:因为内部就是希望去做这件事。我们的市场份额已经那么高了,没必要天天说自己多牛,再说还有很多事我们没有做好。

葡萄君:所以你们不再刻意追求份额了?

刘铭:对,我们也不是只想做大产业规模,而是愿意去承担更多的责任。

手游用户已经超过6亿,影响力巨大,也能看到社会对游戏提出的疑问,比以往更加突出。而我们也是业界比较重要的企业,如果不带头去做这件事,去看可挖掘、探索的空间,那么其他厂商就更逐利了。

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葡萄君:功能游戏你们筹备了多久?

刘铭:其实已经布局了两年了。去年我们就发布了功能游戏研究报告,腾讯研究院也专门做了相应的专题,只是去年研发团队还没有投入进来,今年就会投入到位。我们也看到很多内部、外部的人员希望参与进来,说没想到腾讯在做这样的一件事情,甚至放下了别的计划想过来。可以说,不管是从业者,还是用户,都有这样的需求。

葡萄君:具体来说,功能游戏的业务会怎么规划?

刘铭:第一块是代理,基本上是现有的成熟产品,它们的娱乐属性更强,或者在某个功能领域做得比较深,总体来说游戏的形态更显著一些。

第二块是投资,针对有些领域想尝试做功能游戏,但是推进过程中要需要更多投入的团队,我们会参与或投资进来。

第三块是自研,我们成立了包括NEXT在内的一些研发团队,来投入到研发中结合上面两部分来做,这一块在今后还会继续加强,我们的合作伙伴也很关注。

葡萄君:所以你们还是不计成本的投入,也不会考虑回收。

刘铭:功能游戏投入成本的商业化回收并不在我们的计划中。一部分功能游戏是娱乐属性更明显的产品,另一部分是我们要主动推动研究和落地的东西,对我们来说这是全新的领域,也要看我们能做到什么程度。它可能比起商业化而言,在前期投入的时间、精力,需要摸索的路径都要更多,还是要实打实地做一些基础的事。

葡萄君:到目前为止你们看了大概多少功能游戏的项目?

刘铭:至少1000款,主要是海外产品。他们研究这个领域的时间更长,是真正在做一些专业领域的内容,相比起来国内还是更少。

葡萄君:你们决定拿的有多少?

刘铭:现在只有十几款。

葡萄君:为什么会这么少?

刘铭:除了合适与否的问题,还需要看对方是否愿意跟我们合作,这需要一个交涉过程。另外还需要看我们的优先级别,要针对什么人群来做,需要先关注谁的需求。比如做亲子互动类产品是最简单的,但要不要首先把它放在最大的比重上来做,还需要商讨。

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腾讯代理的功能游戏《纸境奇缘》

腾讯的出海思考:坚定做精品,用产品自身能力撬开细分品类

小游戏、出海,统统都在计划中,腾讯游戏的脚步只会越来越快

葡萄君:除了原有的精品,新扩展的功能游戏,接下来你们还有哪些动作?

刘铭:首先是极光会有50款左右的产品,我们会重新调整业务,后续单独有新闻发布。其次是小游戏会开放出来,然后精品小游戏我们也会更主动地去选择和沟通,只是数量方面还需要实际运作起来再定。最后海外市场我们筹备了两年多,海外第一个自研工作室运营人力大概在200人左右,接下来会有更多的尝试,一方面跑通海外运作平台,另一方面是把更多精品化的游戏推到国际市场,不是单纯看ROI的投放,而是将生态做起来。

葡萄君:今年对于腾讯游戏来说,还有哪些定下来的目标?

刘铭:分几个维度看。

首先,该维持的维度,品类、用户服务、市场规模都是正常的目标,但在今年会考虑融入更多的社会化价值。

其次,做好腾讯游戏的品牌。我是唯一一个在商业报告里把大家对腾讯游戏的好感度写进了商业目标的人,我有决心有持续的投入把这件事情做好。

再次,把功能游戏合理推动下去。先做普及,再根据需求程度做资源分配,如果用户需求明显我们就优先排布,相对应将商业化放在合理的位置。

最后,是让整体运作的能力再提升。我们一直想做全球最好的游戏发行商,不管是端游还是手游,如果具备这些条件,就需要有这样的理念高度和投入,而不是拘泥于一两款产品。

总体来说,我们相对于行业在新领域会率先付出的多一些,这是今年不同于以往的目标。

葡萄君:还有什么是你顾虑的吗?

刘铭:需要担心的事情有很多。第一,整个用户群体在扩展,社会对游戏行业有更多的呼声和要求,我们要考虑应该怎么做才会更好。

第二,内部团队会怎么看待我们业务发展,融合多块业务就会有更多的需求和要扩展的地方,如何让大家团结一致也需要花功夫。

对业务有清醒的认知是一件非常重要的事情,自身有突破有进步是最重要的,,不是说有几款产品赚了多少钱,而是获得了人们多少的认可。

原来我们很熟的路已经走了太多遍,再怎么走都不会摔跤,顶多就是小磕小绊。如果走一条全新道路,我们难免会摔跤,但摔了跤以后我们还是会继续走下去。

刘铭:国内游戏业是否有进一步增长的空间?长远看肯定是有的。

专访腾讯游戏副总裁刘铭:与游戏的社会价值相比,一城一池的得失没那么重要了

来自 游戏葡萄 2018-05-06 深度

极光计划第一年是在摸索,踩了很多坑,而过去这一年发行的每一个游戏特色都非常好,今年已经发行了几款比如《记忆重构》《闹闹天宫》,就目前看极光计划的产品成功率有些高了,我们今天在定KPI的时候,就想主动放低成功率,让更多百花齐放的创意游戏能走出来。

今年重点开拓二次元、女性向、体育三大细分领域

葡萄君:腾讯游戏在去年交的学费有哪些?

刘铭:总结来说两条。

第一是不要盲目觉得自己可以解决所有问题,要和上下游整个生态一起来看怎么做好,什么利于它的发展,很多问题背到自己身上并不能解决问题。

我们很重视极光和含极光在内的创新类产品的推进,资源和流程上都没有太大的问题,内部是全面支持这块业务的。但做的时候发现了问题,只有我们在一头兴奋地做,而外部的产品没有那么快出来,行不通。

所以还需要结合厂商的产能、能力、意识,以及用户对这类产品的理解来推动,这是整个生态的问题。早期我们在对接通道上卡得太死了,没有多种通道支持产品,所以接下来要更变通、更市场化,于是今年能看到小游戏等更扁平化的、更直面用户的渠道。这是去年一大反思的结果。

第二是不要让成功变成自己的负担,怕失败,而要让它变做更大的推力,敢于尝试。

对新领域的布局,我们推进的还是相对慢了一些。其实对于新领域的判断和思考,乃至我们的想法、方法论都有了,但是做法和推进上没有那么果断。所以今年看到新的事物,会更敢于尝试,不怕错。

葡萄君:有哪些领域你觉得更果断好一些?

刘铭:垂直领域的比如二次元、女性向等方向;大产品如回合制RPG的领域,有的内部产品碍于种种原因推到了今年,有的外部产品还在调整。

只是,产品层面我们不像去年前年那么计较了,并不会纠结于产品、品类的具体成绩,因为团队的精神状态、方法流程都维持的很好,老路是不会走出问题的。所以更多考虑的是,我们在综合素质上还有哪些要补课的地方,距离成为全球一流的游戏团队还需要什么能力。站在这个角度,只要保证重点的必须拿下的阵地能够不出现问题,一城一池的得失就不像之前那么重要了。

原来我们是更针对精品去攻坚的,而现在是找一些更创新的点,去打突击战。当然,这对于习惯打阵地的团队而言会有需要磨合的时间,在寻找游戏的视角,人员配置等方面都需要重新调整。

所以看到《旅行青蛙》《恋与制作人》这些单个爆款,我们也不会去马后炮地分析。而是去反省我们的机制、流程、标准,是不是存在缺失。

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今年的动漫向产品《一人之下》

葡萄君:你们怎么去判断细分领域有多少可挖掘的空间?

刘铭:二次元、女性向、体育,是我们接下来的重点。这些在国内都可以测算出市场规模、用户量、产值占比,另外通过国内外对标也能看到可扩展空间,能够具体量化。

我们每一年都会对大的品类做推算,去年是SLG,一般来说SLG占总体市场份额的8~10%,但去年之前国内手游只有2~3%的SLG份额,所以《乱世王者》能发出好效果,我们的份额能占到7~8%。尽管现在在品类里打拉锯战很难,但依然有空间。

比如女性用户每年都有60%的增长占比,速度非常快,也是能带动市场的。二次元用户很核心有爱,也存在他的价值空间,今年产品储备也会更充分一些,我们团队的打法、特殊性,也会有更多的准备,会有一些比较鲜见的尝试。而体育比如赛车类在国外都是8~10%的市场份额,国内远远没达到这个水平,这些都是空间。

第一,从游戏时长来看,新科技都在推动创造更多的人类娱乐时间。比如生命科学让人活得更久,人工智能提高生产力,人有更多时间来休闲娱乐。从这两个客观的情况来看,互联网内容消费时间会有比较大的增长,内容肯定是有需求的。假如人类的寿命多延续几十年,那就更有需求了。

30款精品、50款极光,还有小游戏和功能游戏,腾讯系方法论正在扩张兼容性

葡萄君:记得前两年一些制作人提到了跟你们合作不太适应的地方,他们自己的方法论很难跟你们的方法论进行适配,甚至引起了他们的自我怀疑。

刘铭:这个问题需要综合来看。

如果说产品要扩宽市场去达到一定的体量,那么就需要加入一些适当的系统和玩法来支撑。如果产品本来就是想给核心用户玩的,就不需要周边的一些花哨系统,便可以根据相应的方法去推进,那么测试的方法、数据标准都会不一样。

现在来看,不管是走精品、极光、小游戏,我们都有合适的渠道去按照制作方的想法来衡量产品,并不像之前卡的那么严,要硬着头皮上精品。

其实从我们的角度来说,一年精品游戏也就30款左右,不能不按照一定的标准去做,所以现在,我们自身也有了更多的空间去满足不同产品的诉求。

葡萄君:2016年你们发了24款游戏,去年有25款精品8款极光,在数量上比之前多了不少,今年会更多吗?

刘铭:今年按照计划,精品部分还是30款左右。极光的部分预计一年有50款产品,接下来我们会有专门的发布会来谈具体的计划。再加上微信小游戏,包括精品微信小游戏,总体数量还会进一步拉升。

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今年由极光计划发行的《Cytus2》

能看到现在用户不仅在增多,他们的自主选择性也在增强,原有的产品数量是不符合市场发展趋势的,只有发更多产品才能服务大众。只是我们会更多得考虑分层推送,除了大众品类,今年垂直品类也会有更多的尝试,包括核心二次元、女性向等细分品类。

我是觉得未来的MMO游戏,更多新特点在于,第一体验要更好,游戏画质更高、更逼真,第二,玩家要能交互,不是玩家被游戏玩、这种感受是很差的。第三就是用户能自我选择,玩家有更多的自由,以前课程表就是玩家非得跑去跟NPC对话,不然任务我过不了。像战术竞技游戏,玩家就觉得自在,玩家爱干嘛干嘛,躺那不动都行,未来玩家自己决定怎么参与游戏的属性会越来越强。

行业看待IP价值的方式有误

葡萄君:今年有很多声音说IP越来越少,在你看来这个现象存在吗?

刘铭:并没有。IP的价值是有更多的内容可以释放给用户,并对自身有积累和沉淀,所以IP衍生内容不取决于IP数量,而是在于产品能不能做得更深入到位。

IP授权方希望的是IP价值在不断放大,有些IP拿到手但做不出好的产品,这对IP本身并没有加成效果,自然拿不到好的市场效果。我们现在对待IP也会更谨慎一些,来保证有这样的加成效果。

葡萄君:能看到端游IP基本都被搬到移动端了,大热的动漫影视IP该做的也都做了,你认为还有什么挖掘方式?

刘铭:首先,端游IP的移植,它更大的挑战是第一代做成功以后,第二代怎么才能做出更亮眼的表现,并不是还有多少端游可以搬到移动端。第二代如果能做划时代的突破,就能更好地延续IP的价值。

其次,文学、影视、动漫,在海外还有大把的IP,这些IP的持有方也希望自己的IP能够打动更多的人,拿不拿得到好的IP,关键在于我们有没有好的构思去帮助他们实现IP的增值。所以核心问题还是在于我能不能在这个阶段,拿出用户完全适应的IP,并具备好的、新的产品体验,这样才能成功。

关于IP我认为需要强调两点,第一,是IP自身的迭代,我们很注重这一方面,腾讯在多个娱乐领域也在推动产生大量的新IP,第二,IP不是万能的。在我们看来,行业的三大推动力是技术、玩法、IP,IP是次于前两者的,可以看到今年我们成绩最好的产品,并不是老IP,《王者荣耀》《PUBG》都不是。

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极光计划已经有2年的历史了,过去这2年行业内公司和发行商也开始越来越重视独立游戏,这点是不是行业达成了共识?极光现在的目标是什么

一城一池的得失,我们已经不在乎了

葡萄君:过去一年,腾讯游戏的成绩你满意吗?

刘铭:整体还是满意的。腾讯游戏在行业中呈现出越来越积极的开放态势,我们内部在变通,行业也伴随着一起在变通,形成了同步和互相滋养的过程,这是最良性的状态。我们没有变得越来越封闭,没有与行业的发展态势相违背。

从业务本身来看,去年我们遇到很多机会和挑战,随之而来的是不断的自我调整,在这个过程中,业务和团队都更成熟了。比如PUBG这个领域,我们进入市场的时间不算早,但还是迅速做了很多调整和投入,最终玩家认的还是我们产品的品质,这是值得欣慰的好事。

葡萄君:有哪些地方更成熟了?

刘铭:成熟主要针对新的业务方向而言。比如以前看到一些新的方向和机会,能力不足会导致想做的时候做不出合格的产品,达不到标准拿不下市场,就错失了机会。

现在能看到的结果是,我们有足够的能力,即便节奏慢了一些,也顶得住压力,能够弯道超车最终拿下市场。有这种运作机制和凝聚力,公司上上下下能配合起来,实现对一个新领域的突破,这是很了不起的一件事情。

葡萄君:PUBG这场旷日持久的战争,你们积累下来最重要的就是超车能力。

刘铭:我认为最重要的就是这一点。打仗并不是看今天打下几个山头,明天攻下几个城市,而是看谁更能团结起来、想得清楚目标、做得到实事。如PUBG,搭建一个品类不是几个数字能代表的事情,而是一个系统化、更长期的过程。

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业务要成功,看的是能力,是我们是否具备做成一件事的能力。而腾讯这么大的企业,能在攻坚一个新品类上灵活转身,迅速整合资源实现落地,确实体现出了应有的功力和积累。

除此之外并非所有事情都是越快越好。事实上,我们经历的战场多了,通过与各方的合作取得了很多次胜利,今后的战斗力才会越来越强。有合理的管理机制、价值观、眼界和投入,成功的机会自然就会更大。

葡萄君:对外你们是赢了,也有人说对内你们的消耗也不小,你怎么看强攻一个品类的运作机制带来的内部压力?

刘铭:我们并不是刻意去强攻,腾讯内部更希望按照市场化的趋势去推进业务,也就是大家认为方向正确,愿意投入,再去投入乃至加大投入。

只是从内部的角度来看,腾讯的企业文化造就了外界看到的这个结果。我很敬佩腾讯企业文化带来的效果,业务能蒸蒸日上,合作伙伴愿意跟我们共事,就是因为即便做到了如今的成就,我们还是很拼。

我们内部团队的节奏就是在急速奔跑。之前为了看一个小公司最新领域的项目,一下子去了16个人,比人家公司的人还多,我就说我们为什么这么官僚去这么多人,立马让减少人员。后来才知道,原因是每个团队都想去,每个都去一个就这么多了,他们都渴求新的产品。最近我们有很多产品都要做,内部不同团队都想来竞争,这已经形成了一种文化。

在我看来,只有足够的竞争才能撑大一个行业,我们团队内部的竞争也很激烈,这是一种可贵的气质。更重要的是,它不是源自由上而下的命令,反而是由下而上的渴望。拼这件事,不是公司跟团队说这个方向好你们都给我做,而是团队说这个方向我们都要做。

大家都公认腾讯内部竞争促成了产品的高水准,但其实我们内部在思考的是,不要把成功变成一种负担。

只是从另一个角度来说,打仗没有不消耗的,更没有不交学费的。没有去尝试新的领域,没有第一次的失败和经验,下次能赢吗?那是很难的,特别是在研发领域,我们完全采用了市场化的运作,团队希望押宝那就得去大力气投入。

我觉得要面对现状,公众有这样需求我们应该有作为,面对这个问题怎么做有效,我觉得第一个我们先给家长提供工具、和系统,腾讯作为科技公司,就应该走在前面做这个事,希望家长了解这个工具能用起来,在知情安全范围内允许孩子去玩,家长和孩子的沟通也会变好,这不就更好了吗?对孩子而言,一些很私密的个人信息孩子是有权拒绝的,比如星星守护里面的功能,使用者是老师,但对孩子也要尊重,青少年也有自己的权利,我们也在尝试如何做的更好。

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2017年到2018年初,腾讯在市场上收获了很多成效,但同时也发生了非常重大的改变,比如开始注重游戏社会价值,把功能游戏放到UP2018大会上重点讲述。

很可能对于不少从业者来说,看到这样的做法,会觉得这家公司把太多精力放在主流轨道之外了。而在腾讯游戏副总裁刘铭看来:“如果腾讯不带头去这样做,那么其他人就更逐利了。”类似这样观念上的差异还有很多。

1.外部看来腾讯对一些品类的竞争慢了一拍,但刘铭认为比起急更应该稳:“只要保证主阵地不出问题,一城一池的得失就没那么重要了。”

2.有观点认为腾讯争夺新市场时,对其内部团队也产生了不小的消耗,刘铭表示这其实源自团队的竞争意识:“我们有很多品类都要做,内部不同团队都想来竞争,这已经形成了一种文化。”

3.腾讯计划在2018年推出30款精品移动游戏和50款极光游戏,小游戏和功能游戏在数量上会动态调整,整体游戏数量大幅度增多。

4.二次元、女性向、体育是腾讯接下来主打的细分领域,在他们看来这三块市场的可挖掘空间明确存在,并可以被量化。

5.业内认为IP越来越少,但刘铭认为IP依旧源源不断:“IP衍生内容不取决于IP数量,而是在于产品能不能做得更深入到位。”

6.除了精品游戏、极光游戏、功能游戏,腾讯游戏接下来会重点做微信小游戏,此外还会扩宽海外市场。

7.腾讯两年前就开始关注和布局功能游戏,在过去一段时间内他们已经看了超过1000个功能游戏项目,但仅代理了十余款。

8.刘铭认为做功能游戏,不该拘泥于文化传承的形式,这个领域需要更多的时间来打基础。

葡萄君在这次腾讯年度发布会后对腾讯游戏副总裁刘铭进行了专访,也深入了解到他们对自身、对市场、对行业机会的独到观点和判断。

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海外的产品拿进来中国发,中国的产品拿出去发,这个都正常进行。全球发行来讲,如果一些品类文化属性没那么重,那么研发初期立项可以面向全球市场。但有一些文化属性比较重的品类,面向全球其实不太灵。已有的一些PC上成功的全球作品,手游研发出来发全球,这是一个正常方式。另外我们也分地区探索,针对北美、日本、东南亚,产品设计初期就不太一样。要做精品,在细分、产品前期就要考虑的更精准一些。

在这种思考下,至少从去年开始腾讯的运营、研发更冷静更理性了,冷静才会容易产生一些好的产品。其实对行业来说,最怕的就是商业运作,可能大家得到了短期利益,满足了产品的供给,但是对行业长期进步,其实是有害的。如果我们和行业内公司都瞄准细分品类的头部,尽力去做,从概率上来讲,产生头部产品的几率就会大。

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刘铭:游戏实现更高的表现力是必须的,游戏的表现水准、互动式的体验和自由度,我觉得这应该是三个必要的条件。

第三、从产业角度来看,世界上很多的国家,内容产业占GDP比例都达到5%左右,有的发达国家可能6%-7%,而中国现在2%都还不到,有很大的增长潜力。按照马斯洛需求层次理论,人温饱以后,往上有更多精神层面需要,娱乐作为需求的一部分,其实还有很多的探索可能性,我觉得游戏是比较有潜力的。

现在外界主要关注的都是腾讯的精品游戏,关心收入、份额啊,有人就会奇怪,极光到底是在做啥?不管对内对外,我真心呼吁行业关注下创新游戏,因为行业老说那些大产品,会有一种错觉,似乎只有大产品成功才叫有成绩、创新的小产品成了不叫成绩。

第一层,我们叫大盘,就是已有的成熟品类、头部产品应该做。它是应该用新的表现形式呢,新的剧情呢,还是通过技术上革新的引擎拉上去。今年我们一定会探索成熟品类,结合一些创新,像马上要推的《龙族幻想》,应该是我们发行的第一款真正意义上开放世界RPG
。另外也会看成熟品类里面哪一些是新的市场缝隙,我们现在没有做好的,这是第一层。

《完美世界》手游发行后成绩非常好,但完美世界也可以称之为最后一个改编为手游的端游大IP了,那么未来头部的MMO手游是否会出现当年的情况,比如进入1、2、3代的节奏,您如何看这种情况?

刘铭:极光计划目标,第一个是希望探索新玩法,连接开发商和用户、点亮每一个创意,这对产业是有意义的,是我们真心想做的。这些创意类游戏可能制作达不到大作的水准,没有那么高大上的美术,但是核心玩法、规则设计上有新的想法,极光就能让他们迅速见到用户、并不断优化。像supercell一个产品都改了两年,它都是这样,更别像我们中国的独立团队了,极光现在坚持的就是在做这么一个事情。

主动推动认真做好未成年人保护,探索游戏的社会价值

过去这几个月全行业都遭遇了新产品断档,这期间腾讯在做什么?如何应对新产品供应的不足

其实腾讯真不是这么看的,极光的产品短期跟大盘游戏比收入不太可能,但在我们内部包括绩效、奖金都是给这些负责创新游戏的团队特别加权重的,只要产品真的能跑出来。我们的想法是,为什么在海外这类游戏人家能跑出来,为什么国内创意游戏就出不来呢?因为国内创意游戏没有冒头的机会呀,我们就想做这么一个有意义的事情。

刘铭:我们是分成三层来看这个事情的。

国内研发商现在有两种做法,一种就是死磕做个大作,像《龙族幻想》就是这样,但是祖龙本身技术积累就强,他们相对容易或者更坚定走了这步。而其他一些厂商,看到技术提升确实是一条路,但团队达不到3A水准,拿个IP、结合技术做个套路式产品,这种做法就很危险。

腾讯游戏副总裁刘铭

好的一面是,通常从结果来看,如果我们坚持做最顶尖的产品,让最优秀的产品拿到市场份额,取得良好回报,它其实对产业,尤其是对上游的研发商会有比较好的引导、推动作用,研发商就能继续坚定往前走,但客观说目前市场相对是集中化的,头部产品才有较好的市场成绩、和更好的利润空间。

具体到产品和品类上,国内游戏市场未来的增长逻辑腾讯是如何理解的?腾讯所说的赛道是什么?

过去这2年研发商和发行商开始越来越重视独立游戏,甚至一些大厂挂马甲在TapTap上做创新产品,这似乎已成新的共识,而有的发行商做独立游戏似乎是为了与苹果、Google搞关系?

当然极光也需要有一些准入的标准,因为极光也是商业化的产品,如果说我们不挣钱、厂商不挣钱,这事也不对。在中间我们碰到的实际困难是,我们真心希望帮助创意产品走出来,而小团队制作能力和资源又有限,过程就比较长,所以双方的忍耐度都需要大一些。

你刚提到了画面升级的问题,像现在韩国MMORPG已进入了次世代状态,都在用虚幻4引擎开发,是否中国公司也必须这么选?完全无法逃避?

刘铭:其实这一直都是个问题。无论推动整个产业、还是细分领域进一步前进,都要用最好的作品去推动,腾讯的精品概念就是如此,在做精品这点上我们达成一致的情况下,的确产能就是一个问题。

刘铭:今年我们发布逐梦计划,做了很多社会价值探索的科普游戏,这一类产品希望能产生更好的社会推动力。包括我们发《佳期》讲的是二十四节气,让用户在当中学到传统文化知识。又比如我给团队提到的日历想法,中国这么多节气、民俗,能不能每天用户来写一句心情、感受,或者一句话提醒。这些其实都可以做,最好是能让大家感受到它是伴随我的一个比较有意义的事物。今年这一块我们真的花了很多力量,就希望做一些有意义的事儿。

刘铭:我也是个妈妈,从工作的角度,从孩子个体的角度,我是觉得这个引导过程是有不同的阶段的。坦白讲前几年手游发展太快了,从小众迅速变成了大众化娱乐方式,在这种情况下,一些有必要的、或者是强度大一些的干预措施先收紧,这是一个挺正常的情况。我在家里并不反对我女儿玩游戏,但是也会有小朋友偶尔控制不住的时候,那就要聊一下,要有一些控制。

刘铭:其实我们的目标,第一个大盘里头要出标杆的产品。今年对团队的要求是,划水挣点钱的游戏就不让上,今年对这类产品卡的很紧,因为这样会变成一个错误价值观,我们要真正出标杆,如果发行的游戏对整个主流品类都没有好的推动,意义何在?对用户来说,就是浪费时间嘛,对不对?

要满足用户的多元化需求,就要做更多的细分产品,你认为国内有这么多游戏去满足这些新迸发的需求么?谁来开发这么多新游戏?

未成年人保护方面,可能主管部门今年会有新的政策要制定,您认为游戏业多久能最终达到您说的与公众签订契约,让大家放心?

国内游戏业还有增长点,腾讯眼中的三个增长层级

再一个比如腾讯开放的小游戏生态,腾讯是愿意对游戏业的生态做很多贡献。但是如果说做精品游戏,的确我自己感觉它门槛是在进一步的提高。所以研发商不做好技术储备,没有做好跨平台的技术准备,真心是比较难。

3月24日,腾讯UP
2019新文创大会在北京正式召开,时隔一年,腾讯各内容业务线纷纷登台亮相,这其中游戏业务的最近进展尤为引人关注。

从目前看,RPG、大地图游戏使用虚幻4引擎开发我觉得没有什么可质疑的地方,不过学习虚幻4开发也变成了国内游戏研发上的一个门槛,对研发商来说,有了一定的学习成本、能力要求。大IP,有更多的资源和资本去制作高规格的产品,如果能率先实现制作门槛的跨越,那当然下一代它还能站着,但如果就改改名字,用个什么虚幻4引擎实现一下什么的,我觉得这个也是不行的。

刘铭在采访中表示:“行业整体来看,有充分的理由、逻辑来支持进一步的发展,完全还没到为了KPI而挖掘收入的阶段。目前来看,对用户一些共性的娱乐需求国内游戏产品满足了,但是个性化需求这块,还存在很多深化的机会。”

以下是GameLook专访刘铭实录:

行业整体来看,有充分的理由、逻辑来支持进一步的发展,存在游戏业进一步发展的空间,即使行业出现阶段性的盘整,也很正常。

腾讯出海会不会做SLG这类买量产品?你们的打法到底有怎样的特点

刘铭:我是觉得第一个,它的剧情、开放性不同了。第二个,如果现在去尝试,会发现它其实是社交游戏,希望是人与人在里面有个开放性的玩法,不再是人和游戏在互动,而是人和人的互动变成了主题,游戏提供给玩家社交的平台。

刘铭:我刚从GDC回来,我是这么看的,越来越多科技巨头,甚至Google都进入游戏业来做云游戏、做游戏发行。全球市场来看,PC、主机和
Mobile是走向融合的,应该呼吁更多的国内厂商看到游戏业生态变化的趋势。我们和全球一些大厂有密切的合作关系,他们对PC
游戏还是重视的,现在做顶尖PC和主机游戏,的确门槛在提高,这个不用回避,对腾讯来讲都是挑战,未来这确实是一个新方向,大厂、巨头都在参与,我们也愿意和同行一起来做。

在今年的UP大会上,腾讯公布了20余款游戏新品、其中一些产品甚至都很难再称之为游戏,比如互动叙事App、科普游戏、编程教育游戏都有不少。在全行业新产品断档的几个月中,腾讯在做什么?在思考什么?人口红利消失后行业发展方向何在?就这一系列问题,GameLook在UP
2019大会现场专访了腾讯游戏副总裁刘铭女士。

您怎么看国内游戏研发生态收缩的情况,比如国内已经没多少人做PC游戏了,现在又有很多开发者去了小游戏这头,因为竞争门槛的加高,一些手游公司已经坚持不下去了。

第二,从用户多元化内容需求来看,也在推动娱乐内容进一步升级、拓展。用户对娱乐的需求分两块,一方面是短期的,条件反射型的,比如触控、划屏,很快就能达到满足感和兴奋感。另一个就是长期的沉浸式交互体验,用户有情感带入,产生更持久的交互愉悦,更好的自由探索体验。现在中国已有6亿游戏用户,目前来看,对用户一些共性的娱乐需求国内游戏产品满足了,但是个性化需求这块,还存在很多深化的机会,需要内容不断升级,用户个性化需求满足是有一个过程的。

就像我对团队说的,如果产品的表现达不到,我们运营的水准又达不到一线,那对于用户来讲,其实是失望的,如果我们都偷懒了的话,我们更不可能实现推动产业再往前进步的目标。其实我觉得利用这段时间呢,能够更看清楚,倒腾一下脚步,不是挺好的吗?

刘铭:首先游戏企业要先自律、并主动去推动,要让公众了解游戏并形成良性互动,这个过程肯定是需要时间的。像一些发达国家这个过程都用了六七年,就像日本、美国早期他们也都碰到过这种情况,很难一蹴而就。腾讯的想法,第一个就是我们把能做的先做,做出来,开始相对要求会紧一些,让公众慢慢熟悉,这是腾讯的态度。第二个是技术实现这块,我们希望能去不断的调整工具和系统。我们会持续认真把这些事努力做好!这是我的真心话。

第二个就是看新增的,大家喜欢的,哪个地方能给大家带来更多乐趣,这块也是布局最多的。第三就是已经存在的,比方说体育、军事等等,一直没好好做。叙事类其实都是尝试,如何打破边界,如何能够有好的交互体验,这是我们想做的事。我是真心觉得,完全没到为了KPI而挖掘收入的阶段。

刘铭:我们并不靠买量来做全球的发行,更想探索以产品本身来撬动市场方式,现有品类当然可以做,但不是重点的方向。海外市场其实是五年前的中国市场,海外核心玩家还在PC和主机上、还没有玩手游,像美国基本一半的手游用户都是女性用户,其实他们还是轻度用户,可见市场潜力有多大。所以怎么能拉动更多的用户在手机上体验到游戏的乐趣呢?我们希望每做一款游戏就能拉起一个品类,我觉得这个过程是很有趣的。

你认为行业是否到了需要靠拉高产品ARPU保持增长的状态?还是说远未到

从二月份开始我们整个的步幅还比较正常,而且都还能有一些亮眼的新产品出来,且都有不一样的尝试。我觉得发行商其实是个累活,要持续保证发行能力是行业领先的,今年我们在运营方法、营销方法上也在尝试创新,除了产品必须要达到,运营能力也得跟进,今年刚好成立游戏直播业务部,这都是好的促进,怎么把新的这些能力与发行结合起来,运用上新的能力跨界延展,做了好多事。

像腾讯从去年开始发布一些科普游戏,今天又新公布了一批,做这些产品的目的是什么?

腾讯过去一年在海外市场也取得了不俗的成绩,腾讯的出海思路是怎样的?在没有了平台优势后,产品从哪里来?

刘铭:端游的老用户,对IP对剧情、对游戏环境、朋友,都有更多的依恋,这个是要尊重和进一步满足的,我觉得下一代的端改手IP产品,核心要有一些新的东西,这个最关键。我不反对这些IP可以做出个3代,但是这个3到底新带给用户的是什么,如果简单的只是说用IP、美术升级、移植一下,玩法还是套路型的课程表模式,我相信已经不会再取得特别好的成绩。我是觉得从今年应该二季度以后吧,新的RPG应该都有或大或小的进一步的突破。

刘铭:我们发行团队真没有裁员,不管市场发生任何事情,我们都用正常态度去看。抓紧把产品打磨到想要的样子,这不是就把事情往好的方面推动了吗?我是真心这么想的,所以从二季度开始,我们发行的新产品,都是达到一定水准的。

第二层,就是看在已有的品类中,是否有可拓展的空间。这并不是说垂直品类就是在原有市场上做深做精。而是说有非常大的一个拓展,像去年战术竞技这个品类,就远超过我们的想象。这一块是通过新玩法,或者新技术,能够拉起更大一块新增市场,跟原有的版图不一样,这是第二层,这都是赛道。

第三层,其实就是像垂直类型的赛道,不管是对人群还是玩法上,要让产品做的更有意义。且我想说,真实的情况是腾讯这块根本不是为了KPI、收入,如果真为收入做这个的话,性价比比前面两块要少多了。包含我们的极光,今年腾讯在探索叙事类、沙盒、还有二次元等,我们指的二次元是二次元跟国漫结合,国漫价值观更积极、表现方式也是,这个就是基于用户需求来的,花了比较大的力气来做。新的沙盒游戏探索,《艾兰岛》是多边形的它就不是方块,Scratch会结合青少年编程互动,促进青少年自身的成长。像逐梦计划会跟公益结合,做这些真不是为了收入,我们本身还要做好青少年保护,做这些原因是这一块有一定人群喜欢,而我们没有精品的内容提供。

腾讯今天UP大会上公布的剑网系列新游戏能否印证你这个说法,他们跟之前的《剑侠情缘》手游有何区别?

极光计划2年开拓,扶持小团队做创新游戏已成为行业共识

在人口红利消退的客观情况下,您认为国内游戏业是否还有增长的可能?理由是什么

过去这两年腾讯推出了很多保护未成年人的措施,主要是限制未成年人游戏,措施非常严,但孩子再小、他也是有独立人格的,你怎么看?

成熟品类前进靠创新:表现力、互动体验和自由度最关键

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